Leandra, die Einbrecherin und Neha, die Galderin,  haben Roggnarak (Zwinger), Berit (Bardin) und Eddra (Assassinin) vor einiger Zeit im berühmten Gasthaus Krone in Nidbaerg kennen gelernt. Berit hat hier regelmäßig Auftritte und Neha schafft es ab und zu, sich einer Gruppe reicher Händler anzuschließen, um in den exklusiven Hinterräumen des Gasthauses, der roten Lagune, ihr "Glück" beim Spiel zu versuchen. Alle verstehen sich trotz ihrer Unterschiede sehr gut und haben Freundschaft geschlossen. 
Eines Abends tauchen jedoch  übel aussehende Schläger in der Gaststätte auf und suchen nach Neha. Sie verschwindet in den oberen Stuben und packt ihr Hab und Gut zusammen, während Berit und Lea versuchen die anderen abzulenken.
Einer der Kopfgeldjäger macht sich auf den Weg nach oben, wird dort aber hinterrücks von Eddra beseitigt. In einer der Taschen findet Eddra einen Steckbrief mit einem gut gelungenen Portrait von Neha, für deren Ergreifung, tot oder lebendig, die unfassbar hohe Summe von 500 Goldtalern gezahlt werden soll. Ausgestellt wurde das Kopfgeld von Harald Gustafsson. Nachdem sich Eddra dann im Schankraum an der Theke auch noch die anderen beiden vorgenommen hat, wird es Zeit für einen Rückzug. Die Gruppe macht sich auf in Richtung Nordtor und erledigt nahe des Gefängnis noch eine üble Schlägertruppe, die Wegegeld einfordern wollte.
 
Nachdem die Wachen am Nordtor sie verwundert in die Kälte der tiefen Nacht entlassen, machen sie sich auf den Weg, in der Hoffnung einen nahen Bauernhof zu finden. Die Hoffnung ist aber unbegründet, da es weit und breit keinen Bauernhof  gibt. Sie finden jedoch eine kleine Gruppe von Händlern, die ihre 3 Schlitten zu einem Nachtlager zusammengestellt haben. Roggnarak pirscht um die Händler herum und lässt ein Wolfsgeheul erschallen, Neha nutzt ihre Gabe, um die Illusion von Schattenwölfen zu erzeugen. Lea verschließt heimlich die zwei Wagen, auf denen noch 4 der 6 Händler schlafen. Die Händler können der Geistesbeeinflussung nur kurz standhalten und fallen dem Wahnsinn zum Opfer. Sie werden auf einer abseitigen Lichtung entsorgt und die Spuren bis auf weiteres beseitigt. 
Die Gruppe deckt sich mit dem nötigsten ein und setzt ihre Flucht mit den drei erbeuteten Schlitten fort...
 
Lea und Roggnarak trennen sich von der Gruppe und fahren weiter in die Nacht hinein, während die anderen ihr Nachtlager aufschlagen. Der Handelsweg wird von Hügelketten flankiert und die Gruppe zieht sich für die Nacht in eine kleine Seitenschlucht zurück, die etwas mehr Schutz vor den unerbittlich kalten Winterwinden bietet.
Die Nacht ist sternenklar und Polarlichter tanzen über den Himmel. Doch immer wenn die Polarlichter über eine bestimmte Region nordwestlich von ihnen vorbeigleiten, leuchten sie heller und das Grün wird intensiver. Die Freunde beschließen, diesem Phänomen am nächsten Tag nachzugehen, als sich plötzlich ein dumpfes Grollen aus Süden ihrer Position nähert. Sie ziehen sich noch ein Stück weiter in die Schlucht hinein, als kurze Zeit später eine wilde Horde panischer Arsali-Wollhörner über den Handelsweg hinwegfegt. Was diese Riesen mitten in der Nacht aufgeschreckt hat, können die Freunde nicht herausfinden.
 
Von dem Stampede wurden wohl andere Reisende ebenfalls überrascht, denn Blutspuren und ein Grab am Wegesrand lassen darauf schließen. Bei der nächsten Rast tauchen die Polarlichter wieder auf und das Aufleuchten ist immer noch zu sehen. Plötzlich erstirbt das Phänomen und Neha spürt einen inneren Sog in diese Richtung. Die Anderen bemerken dies nicht.
 
Irgendwann am nächsten Tag erreichen sie einen Teil der Handelsstraße, der deutlich breiter ist als der bisherige Weg. Etwas rechts vom eigentlichen Weg steht eine Steinpyramide mit 5-eckigem Grundriss, die nach ca. 3 Schritt Höhe abgeflacht ist. Sie hat einen türgroßen offenen Eingang, der von zwei mit Runen beschriebenen Obelisken flankiert wird. In einem Radius von 70 Schritt um die Pyramide ist sämtliches Eis geschmolzen und der Boden ist schlammig. Die Freunde hören eine Stimme aus einem halb freigeschmolzenen Höhleneingang, der gerade noch am Rand des geschmolzenen Bereichs am Hügelrand liegt.
Dort finden sie zu ihrer Überraschung Ragin den Runengelehrten, den Berit noch von ihrer Zeit auf Schwarzbarts Piratenschiff kennt. Er hat antike Kritzeleien in der Höhle untersucht, deren Eingang durch eine Lawine verschüttet wurde. Er war hier mindestens ein halbes Jahr eingeschlossen und hat sich von Schmelzwasser und Pilzen ernährt. Verwundert betrachtet er die Pyramide, die zur Zeit, als er die Höhle betreten hatte, nur ein flacher Erdhügel war.
 
Berit wird durch ihre Neugier und Ungeduld in die Pyramide getrieben und findet dort 5 Steinpodeste, die um ein Fünfeck aus purem milchig rotem Glas angeordnet sind, das nahtlos eine Ebene mit dem Steinboden bildet. Die Podeste sind groß genug, dass jeweils eine erwachsene Person darauf liegen könnte. Ansonsten ist der Raum absolut leer, nicht ein Staubkorn ist zu finden. Nur ein paar getrocknete Schlammspuren, die nicht von den Freunden stammen, sind hier zu finden.
 
Neha versucht Kontakt zur lokalen Geisterwelt aufzubauen und ist entsetzt, da sie im gesamten Umfeld um die Pyramide noch nicht einmal das normalerweise immer präsente Hintergrundrauschen der Geisterwelt wahrnimmt. Sie entfernt sich weit den Handelsweg entlang, bis sie auf einen alten Geist eines verstorbenen Reisenden trifft. Das einzige, was sie ihm entlocken kann, ist: "Viele sind gegangen, einer ist gekommen."
Sie wird nicht Schlau aus der Aussage, macht sich aber wieder auf den Weg zurück zu ihren Gefährten. Ragin hat mit Mühe und Not und mit Unterstützung durch die besserwissende Berit grob herausfinden können, dass es sich um uralte Runen handelt, die er kaum entziffern kann. Es muss sich aber um einen Ritualplatz des Imperiums handeln, mit dem etwas beschworen werden sollte. Mehr ist beim besten Willen nicht zu erfahren.
 
Die Gruppe beschließt wieder zurück nach Nidbaerg zu reisen, um dem Ursprung von Nehas Kopfgeld auf den Grund zu gehen. Hierfür muss Neha sich allerdings verkleiden und ihre blonde Mähne wird gestutzt und dank Eddras alchemistischen Grundkenntnissen aus der Assassinenschule schwarz gefärbt.
 
Sie quartieren sich im Nordviertel von Nidbaerg ein und Berit besucht mit Ragin die lokale Schneiderin Astrid, um dem verwahrlosten Ragin wieder ordentliche Kleidung zu verschaffen und um Informationen, Klatsch und Tratsch von der Schneiderin zu erfahren. Denn wie Berit anmerkt, wissen Schneider und Friseure immer, was in einer Stadt gerade aktuell ist. Berit und Ragin sind der Schneiderin so sympathisch, dass sie die beiden sofort ins Herz schließt und aus dem Plaudern gar nicht mehr heraus kommt. Für Ragin fertigt sie hervorragende Gewänder an und er lädt sie aus Dank an diesem Abend in das Gasthaus Krone ein.
 
Durch die neu gewonnene Freundschaft zu Astrid und dem Besuch im Gasthaus Krone, wo sie aufgrund der vornehmen Kleidung sogar in die Rote Lagune gelangen können, erfahren sie so einiges über Harald Gustafsson. Er ist der lokale Mogul des Suttunger-Exports und hat beste Verbindungen in den Glitnir, sowohl in die politischen Reihen des Forsethings als auch zu den hohen Richtern. Außerdem ist er Stammgast in der Roten Lagune und ein leidenschaftlicher Spieler. Irgendwann dämmert es Neha und sie erinnert sich an einen Mann seiner Beschreibung, gegen den sie einmal in der Roten Lagune gezockt hat. Er war sehr gut und mit ihrem handwerklichen Geschick konnte sie nicht gegen ihn bestehen. Daher hatte sie damals einen lokalen Geist um Unterstützung gebeten und dank dessen Hilfe das Spiel zu ihren Gunsten gewendet.
Damals ist es ihr nicht aufgefallen, aber Ragin erwähnte eine seltsame Kette mit verschiedenen Anhängern, die Harald getragen hat. Bei genauerer Überlegung kommt die Gruppe zu dem Schluss, dass Harald Gustafsson ebenfalls ein Galder sein muss, der anscheinend während des besagten Spiels gegen Neha auf ihre Gabe aufmerksam geworden ist, da sie den lokalen Geist für sich gewinnen konnte.
 
Jetzt schmieden die Freunde Pläne, mit welchen Mitteln sie diesem Problem begegnen wollen...
 
(Copyright der Bilder: Björn Lensig)